La ratasàvia

La ratasàvia

Els punters en el llenguatge de programació C: una petita aventura

Tema: Punters del llenguatge de programacio C • Edat: 6-8 anys

Generat el 16 de juny del 2025

Els ordinadors tenen una memòria on guarden tota la informació. Quan programem en C, podem fer servir uns ajudants molt especials anomenats "punters". Els punters ens ajuden a trobar i canviar coses dins la memòria de l'ordinador. Vols descobrir com funcionen aquests ajudants? Endavant, comença l'aventura dels punters!

Logotip del llenguatge de programació C
Logotip del llenguatge de programació C

Què és un punter?

Un punter és com una fletxa que assenyala una adreça de memòria.
Un punter és com una fletxa que assenyala una adreça de memòria.

Un punter és una variable especial. No guarda un número o una lletra, sinó una adreça de memòria.

Imagina que la memòria és una ciutat plena de cases. El punter sap l'adreça d'una casa i pot anar-hi quan vulgui.

Així, el punter pot ajudar-nos a trobar i canviar el que hi ha dins d'aquella casa.

Com es fa servir un punter?

El punter pot canviar el que hi ha dins la casa on apunta.
El punter pot canviar el que hi ha dins la casa on apunta.

Per fer servir un punter, primer l'hem de declarar. Això vol dir dir-li quin tipus de cosa trobarà a la casa: pot ser un número, una lletra o una altra cosa.

Després, li donem una adreça. Així, el punter sap on ha d'anar.

Amb el punter, podem mirar què hi ha a la casa o canviar-ho. És com tenir una clau màgica per obrir la porta!

Punters i vectors: amics inseparables

Els punters poden ajudar-nos a recórrer llistes llargues, com els vectors.
Els punters poden ajudar-nos a recórrer llistes llargues, com els vectors.

Un vector és una fila de cases, una al costat de l'altra. Els punters poden ajudar-nos a caminar per totes aquestes cases, una a una.

Així podem llegir o canviar el que hi ha a cada casa del vector.

Els punters són molt útils per treballar amb llistes llargues d'informació.

Per què són importants els punters?

Dennis Ritchie i Ken Thompson, creadors del llenguatge C, van fer servir punters per crear programes potents.
Dennis Ritchie i Ken Thompson, creadors del llenguatge C, van fer servir punters per crear programes potents.

Els punters ajuden els programes a ser ràpids i eficients.

Permeten que l'ordinador faci canvis directes a la memòria.

Gràcies als punters, es poden crear programes molt grans i potents, com sistemes operatius o jocs.

Sabies que...?

  1. 1.

    Els punters són variables que guarden l'adreça de memòria d'una altra variable, com una fletxa que apunta a un tresor.

  2. 2.

    Quan sumem un número a un punter, en realitat avancem per la memòria segons la mida del tipus de dada, no només sumem el número.

  3. 3.

    Els punters poden apuntar a qualsevol tipus de dada, com enters, lletres o fins i tot a grups de dades anomenats estructures.

  4. 4.

    Amb punters podem canviar el valor d'una variable des d'una altra variable que apunta a ella, com si tinguéssim un comandament a distància.

  5. 5.

    Els punters també serveixen per recórrer llistes i taules a la memòria, ajudant a trobar i canviar informació fàcilment.

Exercicis de comprensió lectora

1.

Per a què serveix un punter quan treballem amb vectors?

a)

Per pintar les cases de colors

b)

Per caminar per totes les cases del vector

c)

Per trencar el vector en trossets

d)

Per fer que el vector voli

2.

Què pot fer un punter quan apunta a una casa de la memòria?

a)

Pot fer que la casa salti

b)

Pot fer la casa més gran

c)

Pot mirar què hi ha i canviar-ho

d)

Pot amagar la casa

3.

Per què són importants els punters en els programes d'ordinador?

a)

Perquè es fan servir per decorar la pantalla

b)

Perquè fan que l'ordinador canti

c)

Perquè ajuden a fer programes ràpids i eficients

d)

Perquè fan que la memòria sigui de colors

4.

Com podem comparar un punter amb una ciutat?

a)

El punter ven gelats als habitants

b)

El punter sap l'adreça d'una casa dins la ciutat (memòria)

c)

El punter construeix carreteres

d)

El punter fa pluja de confeti

5.

Què guarda un punter en el llenguatge de programació C?

a)

Una adreça de memòria

b)

Un animal de companyia

c)

Un número aleatori

d)

Un color preferit

Activitats suggerides

1

Dibuixa un punter i la seva casa

Dibuixa una ciutat imaginària on cada casa és una part de la memòria de l'ordinador. Dibuixa un punter com una fletxa que assenyala una de les cases. Pots posar colors diferents a cada casa!

2

Explica amb paraules teves per a què serveix un punter

Pensa en el que has après sobre els punters. Escriu o explica amb veu com funciona un punter i per què pot ser útil quan programem en C.

3

Fes una petita obra de teatre: El punter busca la seva casa

Imagina que ets un punter que busca una casa dins la ciutat de la memòria. Representa com trobes l'adreça i com pots entrar a la casa per veure o canviar el que hi ha dins. Pots fer-ho amb amics o amb titelles!

Respostes dels exercicis de comprensió lectora

1.b)
2.c)
3.c)
4.b)
5.a)

Fonts consultades